Сообщения

Teema 7: Arvutid ja paragrahvid IIː litsentsid ja autoriõigus

 Selles postituses analüüsin, kuidas edasikandumisklausel mõjutab litsentisvalikut vabade litsenside juures.  Ei ole saladus, et copyleft on ettenähtud pigem tarkvara arendusele, mitte tema kommertsialiseerumisele, kuna tarkvara tugeva copyleft' iga on tavaliselt avatud lähtekoodiga ja soodustab seda programmi väga lihtsat tasuta levikut. Näiteks, kui minge arendaja tahaks kasutada vabalitsentsi oma tarkvara levimiseks, millel on tugev copyleft , ja saada selle eest ka mingit raha, siis kiiresti hea nõudluse juhul saaksid turule ka mitu kavalaid konkurente, kes väga edukalt seadust rikkumata muutusid selle tarkvara lähtekoodi ja ka alustasid oma äri. Siis tuleb valida litsentsi nõrga või puuduva copyleft 'iga  Aga asi ei ole alati rahas, veel võivad ka olla mõned probleemid, mis on seotud turvalisusega. Näiteks minge küberturvalisuse tudeng või töötaja arendab unikaalse salasõnade loomise tarkvarat. Kui selle programmi lähtekood on hästi nähtav, kurjategijad võivad väga e...

Teema 6: Arvutid ja paragrahvid Iː tants intellektuaalomandi ümber

 Selles postituses hindan  Rick Falkvinge ja Christian Engströmi raamatust The Case for Copyright Reform mitu pakutavaid lahendusi copyrighti kohta.  "20 Years Of Commercial Monopoly"  Tehnoloogiate üldkasutus ja sellega seotud inimkonna tehnoloogiline areng oli mitu korda pidurdatud ainult seetõttu, et minge "ambitsioonikas" ärimees patenteeris oma leiutist pikale ajale, et kergesti raha teenida. Ülalmainitud punkt proovib seda probleemi sooritada humaansel viisil mõlemate ühiskonna ja äride kohta. 20 aastane patent leiutisele või minge teise asjale pärast publitseerimist on piisav aeg, et sel ajal oleks võimalik raha teenida sellest leiutist ja et sellise leiutise mõju ühiskonnale oli juba selge ehk oleks võimalik juba teistel firmadel oma tootmist hakata.  " Registration After 5 Years"  See on samuti positiivne asi, mis soodustaks ausat ja õiget äri. Nagu raamatus juba öeldud, see aitaks korralikult hakata saama nende töödega, millel ei ole autorit, aga...

Teema 5: Tarzan suurlinnas: võrgusuhtluse eripäradest

Изображение
 Siin räägin oma kogemusest ühe Virginia Shea käsu (Ole inimene) kohta.  Mitu aastat tagasi kokku puutusin ühe arvutimänguga, milles on üsna palju mingisuguseid mänguaktiivsuseid ja nendest arusaamine ei ole väga keeruline, aga mängu alguses tuleb väga palju infot nende jaoks ja suurem osa mängujatest ei saa üksinda hakkama selle infovooga edukalt (See mäng on üsna sarnane MMORPG mängudega, aga see ei ole just selline mäng). Siis on kindlasti võimalik internetis infot leidma, aga seal on tavaliselt üsna mahukad seletused ja nad ei ole konkreetsed. Õnneks on selles mängus kõikides regioonides erinevateks eesmärkideks ettenähtud chatid (Tavaliseks suhtlemiseks, recruiting  (inimeste otsimine koos mängimiseks, klani sisseastumiseks), kaubanduseks chat jne.) Sel ajal, kui mina mängisin, mänguga seotud küsimusteks ettenähtud chati ei olnud (aga praegu on), ja küsiti asju tavaliseks suhtlemiseks ettenähtud chatis.                  ...

Teema 4: Info- ja võrguühiskond

Изображение
 Selles artiklis räägin ühest kõige rohkem ja ühest kõige vähem realiseerunud visoonipunktist Eesti infoühiskonna arengukavast 2020.  Esiteks räägin sellest visioonist, mis ei õnnestunud palju. Arengukavas on mainitud, et inimesed saavad IKT abil nn targaks tarbijaks ja kulutavad raha säästlikult e-poodide teenuste abil või kui nad elavad targates majades.   E-poed on kindlasti üsna populaarsed praeguseks momendiks, aga neid ei kasutata eriti selleks, et raha säästa. 2013 aastast pole hävinud ka kaubanduskeskusi üldse ja nad on kõik samamoodi populaarsed (koroona aeg on erand). Tavalistel poodidel on ka palju eelistusi, mis takistavad e-poodide soovitavat ülevõimu turul. Reaalses elus on ostetud kaup kättesaadav juba kohapeal ja seal on ka võimalik vaadata kaubale palju lähemal ja siis, kui on võimalus, isegi kuidagi seda kaupa proovida. Näiteks tavalises poes on võimalik mingit riided proovida, aga e-poes seda teha ei saa. Lisaks ka statistika näitab, et Eestis e-os...

Teema 3: Uus meedia...?

Изображение
 Selles postituses räägin sellest, kuidas sotsiaalvõrgustikud mõjutasid majanduslikku ja sotsiaalset valdkonda.    Sotsiaalne valdkond   Põhimõteliselt selles lõigus räägin sellest, kuidas sotsiaalsed võrgustikud muutusid inimeste suhtlemine omavahel ja üldse ühiskonna sotsiaalset aspekti. Tahan ka kohe täpsustada, et 2020 aasta momendiks on maailmas 3.5 miljardit sotsiaal võrgustike kasutajaid, järelikult nende mõju inimestele on vältimatu ja leiab aset. Enne sotsiial võrgustike ilmumist, et saada lugupidamist ühiskonnas, oli vaja midagi tähenduslikku reaalsus elus teha. Näiteks minge pois aitas tihti vanadel inimestel teed ületad või mingil teisel viisil, mõned vanadest inimestest jutustasid sellest, kui nad räägisid oma tuttavatega või/ja perega ja pärast selle info levitamist on pois juba kohalik kuulsus. Praegu lugupidamise ja populaarsuse faktoreid võidakse samuti mõõta laikides ja repostides.   Kui räägime suhtlemisest, siis seal on kõik üsna ilmselg...

Teema 2: Arpanetist Facebookini

Изображение
  Selles postituses jutustan kahest erinevast Interneti nähtustest, mis juhtusid vanas Internetis. Emoticons   Emotikonid on kirjavahemärgid, tähed ja numbrid, mida kasutatakse pildiikoonide loomiseks, mis tavaliselt kajastavad emotsioone või tundeid. Erinevates infoallikates on mitu versiooni, kuidas emotikonid kujunesid, aga kõige populaarsem on selline: emotikon tekkis pärast seda, kui Carnegie Melloni ülikoolis 1982. aastal nalja läks valesti. Interneti-teadetetahvlile võltsi postituse elavhõbeda lekkimisest tõttu tekkis ülikoolis pabin ja selle segaduse tõttu soovitas dr Scott E. Fahlman et naljakaid ja tõsiseid sõnumeid saab tähistada kahe tähemärgistikuga, mille tunneme nüüd tavaliste emotikonidena: naerunägu :-) ja kortsus nägu :-(  Tänapäeval aga inimesed kasutavad emojid, mis on põhimõtteliselt emoticonide sugulane, aga nad on erinevad. Et emoju populaarsust näha, palju ei ole vaja uurida: neid on võimalik leida sotsiaalvõrgustikutes postitustest, suheldes messe...

Teema 1: Noppeid IT ajaloost

Изображение
   Selles postis kirjutan kolmadest ebaõnnestunud IT projektidest, millest võib saada kogemust.     1. Beepi   See oli esialgu üsna edukas projekt, mis kogunes väga palju raha investoritest (149 miljonit dollarit). Beepi pakkus rakendus, mis toimis nagu kauplemisplatvorm kasutatud autode müügiks ja ostuks. Lisaks  lihtsustas organisatsioon askeldus dokumentidega, korraldas auto kvaliteedi kontrollitavaid inspektsioone ja autode vedamine.  Kahjuks ei saanud hakkama see ettevõtte halva finatsjuhtimise tõttu. Ettevõtte kulud olid 7 miljonit ühe kuu jooksul, mille põhjuseks olid liiga suured palgad ja kulud mõttetutele asjadele. Veel suurt rolli firma äparduses mängis ka see, et seda rakendust kasutades ostja ei saa osa võtta kõige tähtsast auto ostmisega protsessist - iseseisvast auto vaatlus. Klient ei saa ise istuda autojuhi toolis, autorehvide jalaga lüüa ja teha tavalist proovisõitu.  Järelduseks tohib ööelda, et ettevõte kontrollides on täh...